Regelergänzungen - neue Charaktere - Raumkampf - Dienstgrade
Regelergänzungen:
Schalldämpfer: Schalldämpfer können auf alle “automatische Faustfeuerwaffen” angebracht werden. Allerdings verbietet dies die gleichzeitige Verwendung anderer Anbaugeräte. Die Reichweite verringert sich um 20% und die Durchschlagskraft sinkt auch um einen Punkt. Desweiteren ist kein Burst möglich ohne den Schalldämpfer zu zerstören.
Steigern von Basiseigenschaften: Basiseigenschaften können parallel zu den normalen Eigenschaften gesteigert werden, nur sind die Kosten zehnmal so hoch. Natürlich steigen auch die mit der Basiseigenschaft verknüpften Eigenschaften an. Dieses System hat sich schon bei einer meiner Gruppen bewährt und ist meiner Meinung nach realistischer. jetzt müssen sich die Spieler überlegen, ob sie die ihnen zur Verfügung stehenden Mittel einteilen, ob sich ihre Charaktere in den Kraftraum zurückziehen (STK steigern) oder sie reiten lernen (Reiten steigern).
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neuer Charakter:
Reporter: STK: 5W10 + 40 GES: 5W10 + 25 WIK: 6W10 + 35 KON: 5W10 + 30 AUS: 5W10 + 30 ERF: 4W10+ 60 GEW: 8W10 + 40 INT: 5W10 + 50 Glück: (WIK:2) + 30 + 3W10
Berufsfertigkeiten: Taschenspielertricks, Wahrnehmung, Erste Hilfe, Computer bedienen, Grafgleiter fliegen, Grafrad fliegen, Geschichte, Jura, eine Handfeuerwaffe nach Wahl, Auftreten, Beredsamkeit, Diskussion, Feilschen, Psychologie
Geld: 6W10 / Monat
spezielle Eigenschaften (1W10) 1: Erfahrung 6: Trinker 2: Glückskecks 7: Wahn 3: Verhörprofi 8: Rüpel 4: Reflexe 9: Kettenraucher 5: Super Hacker 10: Gejagt
Anfangsausrüstung: Presse-ID, Aufzeichnungsgerät, Wanzen, eine Handfeuerwaffe
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Raumkampf
In der 1. Auflage des Grundregelwerkes gibt es bereits Raumkampf-Regeln, da ich die 2. Ausgabe habe und der entsprechende “Overkill”-Band noch nicht erschienen war musste ich mir für ein Abenteuer selbst etwas ausdenken. Da das Ergebnis zu schade war um in meinem Keller zu versauern könnt ihr es hier finden.
Das System basiert auf dem Vergleich von “Kleinraumerproben”. Der Gewinner setzt sich hinter den Verlierer und kann in der nächsten Runde mit “Kanonier” die Kanonen oder Torpedos abschießen. Ob er getroffen hat, hängt davon ab, wie gut der andere Pilot ausweicht (die Prozentpunkte, die bei der “Kleinraumerprobe” dieser Runde übrig sind werden als Aufschlag auf die “Kanonierprobe” verrechnet). Bei einem glücklichen Erfolg bei der Kleinraumerprobe wird die nächste eigene “Kleinraumerprobe” um 10 Prozentpunkte erleichtert, bei einem Pasch darüber wird die nächste “Kleinraumerprobe” des Gegners ebenfalls um 10 erleichtert. Diese beiden Boni können addiert werden. Wenn die Lebensenergie unter 50 Punkte sinkt, werden die “Kleinraumerproben” um 20 erschwert, unter 20 Punkten wird die “Kleinraumerprobe” um 40 und die “Kanonierprobe” um 20 erschwert. Um zu fliehen muß man bei drei “Kleinraumerproben” hintereinander als Sieger hervorgehen und natürlich nicht feuern. Um das ganze interessanter zu machen, gibt es 2 verschiedene Raumjäger.
Typ 1 “Firebrand” LE: 150 RS: 1W10+2 Waffen: Energiekanone: 5W6+5; FR: 1; Munition: 10 Torpedorohre: E-Torpedo: 8W6+5 / Schock-Torpedo: STK 80; FR: 2; Munition: 4
Typ 2 “Gattling” LE: 150 RS: 1W6+4 Waffe: Maschinengewehr: 2W6+4; FR: 4; Munition: 80
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Dienstgrade
Dies sind Dienstgrade sind Piloten der PTI-Flugbereitschaft. Sie sind reine Vorschläge, ermöglichen aber den Spielern auch in diesem Tätigkeitsfeld das Erfolgserlebnis einer Beförderung bei guter Leistung.
ERF |
INT |
Rang |
EH |
74 |
60 |
Kadett1 (Manschaftsdienstrang) |
0 |
80 |
65 |
Flight Sergeant2 (Unteroffiziersdienstrang) |
0 |
80 |
70 |
Pilot Officer |
2 |
95 |
70 |
Flying Officer |
5 |
105 |
75 |
Sub Lieutnant |
7 |
115 |
75 |
Lieutnant |
10 |
125 |
75 |
Flying Lieutnant |
13 |
130 |
75 |
Fleet Lieutnant |
15 |
150 |
80 |
Sub Commander |
17 |
150 |
80 |
Commander |
20 |
155 |
85 |
Flying Commander |
30 |
165 |
85 |
Fleet Commander |
35 |
180 |
90 |
Commodore |
45 |
200 |
90 |
Sub Marshal |
60 |
220 |
90 |
Marshal |
80 |
250 |
90 |
Fleet Marshal |
100 |
290 |
95 |
Vice Admiral |
200 |
360 |
95 |
Admiral |
300 |
400 |
100 |
Admiral of the Fleet |
600 |
450 |
100 |
Aufsichtsrat PTI |
900 |
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1 nur während der Ausbildung
2 solange der zukünftige Pilot noch nicht alle Prüfungen bestanden hat
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